lunes, 18 de mayo de 2009

LEY DE LAS ETAPAS DE LA VIDA

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En fin, la vida es como una caja de bombo...PLAF! (2 ostias) (Quita Forest, te dicho mil veces que no te pongas con el ordenador mientras voy a mear).

Hay quien dice que la vida es un río en el que todo fluye, pero yo digo que tiene una particularidad...al final todo vuelve al mismo sitio, al principio, por lo que en mi opinión la vida es un cúmulo de circunferencias, de ciclos, de diferentes tamaños, pero hagamos lo que hagamos, aunque el ciclo tarde más o menos tiempo en cerrarse, al final volvemos a como estábamos en un principio.

Cada ciclo es una etapa de nuestra vida, que se basa en algún lugar, con algunos amigos y relaciones sociales y con algún objetivo, pero los ciclos acaban terminando y algunos de los amigos que tuviste en tu anterior etapa quedaron atrás, se quedaron en ese ciclo, algunos pasaron contigo a la siguiente etapa de tu vida, y forman parte de tu nuevo ciclo, pero ahora tu mentalidad es diferente, tienes metas distintas, vas a lugares diferentes, quizás te guste más que el ciclo anterior, quizás menos, pero es tu vida y cada cual le toca vivir en el tiempo y lugar que le corresponde, y lo único que tiene la obligación de hacer es VIVIR LO MEJOR POSIBLE MIENTRAS TENGAMOS VIDA.

Es triste pensar que se cierra un ciclo, después de tanto tiempo viviendo en él te acabas acostumbrando, pero la tristeza por "los elementos" perdidos en la anterior etapa se vuelve esperanza e ilusión por conocer como será el nuevo recorrido que tenemos que hacer, aunque siempre sin olvidar que acabaremos volviendo al principio del circulo y cambiando de etapa.

Entonces, ¿debemos desesperarnos, pues hagamos lo que hagamos siempre volveremos al mismo lugar? Mi respuesta es "no", pues no siempre se vuelve al mismo lugar, solo al punto de salida de otra circunferencia, pero con todas tus experiencias pasadas empujándote para que te sea más fácil el nuevo recorrido, en fin, "fue bonito mientras duró" y ahora toca seguir caminando.

Yo veo así la vida, por lo menos la mía, siempre volviendo al principio (que se puede entender como un lugar, un sentimiento, una filosofía de vida, etc.) para empezar a recorrer un nuevo circulo.

Y frente a todo esto tengo algo importante que decir:

Pase lo que pase, vaya donde vaya, haga cosas buenas o malas, nunca me arrepentiré de lo que haya realizado, pues forma parte de mí, de mi experiencia y de mi forma de ver el mundo, y lo importante es estar a gusto con tu espíritu.
Aunque haya tristeza en mi camino, desesperación, metas sin cumplir, enemistad... yo prefiero caminar fijándome en la alegría, la esperanza, la ilusión, la amistad... porque yo, ahora y siempre, he decidido que nunca dejare de REIR.




PD: Este texto es más o menos mi manera de ver la vida, como una filosofía. Tengo muchas teorías y maneras de ver el mundo, pero esto vendría a ser mi filosofía.
Recuerdo que esta misma teoría la expliqué en mi antiguo lado infame de la red, y también recuerdo un comentario que me hizo Deed por aquel entonces, que ella no creía en mi teoría, que su vida no tenía etapas en círculo, sino una línea recta, aburrida y sin cambios.
Recuerdo que le dije que mis teorías nunca fallan y que su vida estaba formada por etapas en circulos, solo que eran etapas tan grandes, con circulos tan grandes, que a ella le parecían líneas rectas (Si me hubiera dicho eso ahora mismo, no le refutaría con mi locuaz argumento, sino que la hubiera mandado a pelear a la arena de combate contra mi para defender su vida). De todas formas vuelvo a escribir este texto, pero esta vez se que ella no me va a discutir nada, ya que su vida ha cambiado mucho desde aquel entonces y ha podido comprobar en sus propias carnes el poder de las "etapas vitales circulares".

Todo esto viene a significar una cosa:

¡NADIE ESCAPA DE MIS TEORÍAS!

jueves, 14 de mayo de 2009

TÓPICOS DE LOS JUEGOS DE ROL (3ª Y ULTIMA PARTE)

En fin, acabemos ya con esta clase para los no incidiados en los juegos de rol, para que si alguna vez se animan a probar uno, no les sorprenda nada.



31-¡Zap!: La mayoría de los villanos pueden teletransportarse. Habitualmente, lo utilizan para teletransportarse a la Legendaria Sala obligatoria de la Reliquia para cogerla antes de que el héroe pueda atravesar la habitación. La pregunta de ¿por qué esperan a que el héroe resuelva el puzzle de la tercera planta? nunca tendrá respuesta.

32-Si sale cara gano yo, si sale cruz tú pierdes. (Regla de Graph): No importa que ganes la pelea contra el jefe, el malvado plan que estaba llevando acabo se completará de alguna manera.

33-Regla del Universo Mecánico: No importa el esfuerzo que gasten en detenerlo. Ese meteorito chocará contra la tierra.

34-Falso Final: Hay una secuencia que parecerá el final, pero obviamente no lo es, entre otras cosas porque aún están en el disco 1 de 4.

35-Tú mueres y nosotros subimos de nivel: Durante ese falso final, el villano real matará al que suponías que era el malo, sólo para demostrar lo malo que es. Nunca lograrás matar al malo con tus propias manos.

36-¿Qué vamos a hacer esta noche Vinsfeld?: El objetivo de todo juego, el cual se revela durante el falso final, es salvar al mundo de un ser malvado que está intentando dominarlo o destruirlo. No puedes escapar de esta tarea. no importa que el objetivo en la vida del protagonista sea pagar la hipoteca, explorar lejanas tierras, o ligar con la chica de azul de la tienda de la esquina. Antes de poder realizarlo, deberá salvar al mundo. Pero no te preocupes, una vez que hayas salvado al mundo, lo demás ocurrirá rápidamente.

37-Axioma de Zelda: Cuando alguien te comente algo sobre "los cinco talismanes" o "los nueves cristales legendarios" o algo similar, puedes estar seguro de que para salvar al mundo necesitarás todos y cada uno de ellos.

38-Iniciativa De la Simplificación De la geografía George W. Bush: Todos los países del mundo tienen una ciudad, excepto en el que empiezas, que tendrá tres.

39-Regla-Guía de Fodor: Durante tu aventura, te encontrarás: Una ciudad desierta, un puerto, una ciudad minera, una ciudad casino, una ciudad mágica que habitualmente flota, un castillo medieval, una ciudad mecánica, una ciudad basada en las artes marciales, el refugio de los ladrones, una ciudad perdida y una utopía. Mientras tanto también te encontrarás con rocas que brillan de forma natural, una aldea poblada por seres no-humanos, otra aldea pacífica donde todos están al tanto sobre las hazañas del héroe, una aldea nevada, un lago/bosque/montaña mágica, una tienda en medio de la nada, una jungla tropical poblada por nativos amables, un laberinto extra largo, y un lugar (cualquier sitio) que fue destruido en el pasado por algún desastre.

40-¡Hey! ¡Yo a ti te conozco!: Siempre te encontraras con el menos tres de estas personas en tu grupo:
a.La princesa que se rebela contra el poder de su padre y está enamorada del héroe.
b.La maga-hembra especialista en curaciones. No solo está enamorada del héroe, si no que es la única superviviente de una antigua rara y extinta raza de seres extraños.
c.La listísima guerrera que NO esta enamorada del héroe (el único personaje femenino no enamorado del héroe.) Se caracteriza por tener una cicatriz de lado a lado, tener un ojo de menos, un pecho de más o cualquier otra deformidad física.
d.El espadachín misterioso que acumula penas en su corazón.
e.El gigantón enfadado con el mundo, deprimido y de buen corazón.
f.El mejor amigo del héroe que mola más que el héroe. (Tanto que suele morir antes de acabar el juego para no robar el protagonismo).
g.El mercenario sin escrúpulos que aprende durante el juego a confiar en el resto de personas.
h.El espía de los malos que se vuelve bueno y se une a tu grupo en cuanto le descubres.
i.El extraño personaje secreto que aparece después de una rara, compleja y complicada serie de misiones. Tan extraño que todo el mundo intenta evitar escogerlo.
j.La mascota inútil y nauseabunda.

41-¡Hey! ¡A ti también te conozco!: No te quedará más remedio que enfrentarte a tres de los siguientes enemigos.
a.El tío macizo de pelo largo y malvado que puede ser o no el malo malvado.
b.La mano derecha del malo malvado con sus dos versiones. Patoso y gracioso o pesado y repetitivo.
c.La amante del malo malvado, que es la mas fuerte e inteligente de su ejército (y seguramente la única) pero que siempre acaba enamorándose del héroe.
d.Tu amigo, que se murió y te olvidaste de él, pero que vuelve de la tumba (o del hospital) en el último momento en el bando del malo.
e.El enemigo con sentido del honor, al que nunca puedes matar porque se da cuenta de lo malvados que son sus jefes y se cambia a tu bando o se suicida.
f.Un payaso difícil de matar.
g.Un científico loco y malvado que crea criaturas mutantes con armas súper-poderosas porque le parece divertido. A veces pueden ser útiles contra aventureros inesperados que desean matarle.
h.La niña de seis años que ha sido poseída por gente como… no sé… Chuck Norris, por ejemplo, y que lógicamente siempre te patea el culo.

42-¡Hey! ¡A ti también te conozco! (Tres): Misteriosamente siempre te encontraras a tres de los siguientes personajes no jugables.
a.El aldeano que esta andando en círculos y nunca deja de preguntarse hacia donde va.
b.Soldado cobarde o incompetente
c.Alguien que ha matado a otro alguien y no puede dejar de pensar por qué. Como no puede contárselo al muerto, te lo cuenta a ti con todo lujo de detalles.
d.Niños jugando al escondite.
e.El sabio y noble capitán/rey/sumo sacerdote
f.El sabio y noble capitán/rey/sumo sacerdote que es un espía del malo. Nadie se nada cuenta (ni siquiera el héroe) hasta que traiciona a todos y las fuerzas del mal han entrado en la ciudad.
g.El currante que teniendo un trabajo cutre te cuenta lo bonito que es hacer su trabajo, con la esperanza de que tú le sustituyas y hagas su trabajo.
h.El adulto que no hace otro cosa que jugar con los niños. (Y no es el maestro).
i.El grupo de mujeres que han formado un club de mujeres fans de una de tus amigas aventureras.

43-¡Hey! ¡Ya he estado en este lugar!: Durante tu aventura siempre se repetirán los siguientes lugares o hechos puntuales:
a.La tienda de objetos, que siempre es la misma en todo el RPG pero que a medida que avanzas va consiguiendo más y más objetos dependiendo del lugar. El vendedor de esta tienda puede cambiar de género o edad dependiendo del lugar, pero la tienda no cambia.
b.La posada milagrosa que en 7 segundos de maravillosa melodía habrá resucitado a todos tus compañeros, habrá sanado venenos y otro tipo de estados alterados, y te habrá sajado bastante dinero.
c.La casa del alcalde, paupérrima, la cual visitarás dos veces: una primera para que el alcalde te considere chusma, y una segunda para que cuando ataquen el pueblo el alcalde te pida ayuda necesitadamente
d.La armería, en la cual sucede como en la tienda de objetos
e.El pueblo natal del malo final, el cual es pobre, y con una historia tristísima
f.El cartel de bienvenida a las ciudades, el cual todas las ciudades lo piden a la misma fábrica con el mismo modelo sólo que cambia los rótulos
g.El punto de salvar la partida, que siempre aparece en el lugar más apropiado, y que coincide con el lugar o bien de entrada a una ciudad, o bien antes de un monstruo superchungo.

En fin...este es el final de los tópicos de los juegos de rol... haciendo memoria... las reglas que más me han llegado al corazón, sobretodo porque las he vivido en mis propias carnes son: la 5, 13, 29, 30, 35, 38 y todos los ¡Hey! yo a ti te conozco, sobre todo cuando mencionan como villano a un payaso dificil de matar...¿porqué será que siempre hay un payaso malvado?

martes, 12 de mayo de 2009

TÓPICOS DE LOS JUEGOS DE ROL (2ª PARTE)

En fin, sigamos con las reglas de todo buen juego de rol.



16-Estúpido niño! Mira que llevar una espada en vez de una pistola...: no importa en que época esté situado el juego. El personaje principal y su enemigo siempre usarán una espada. (Lo cual te permite identificar rápidamente a tu enemigo desde el principio). Estas espadas serán más poderosas que cualquier pistola, e incluso capaces de realizar ataques a distancia.

17-Mueve la cabeza y sonríe: no importa lo grande que sea tu espada. Ni que tengas armas suficientes para derrotar a todo el ejército tú solito. Nadie cruzara la calle para evitarte ni se alarmarán a tu paso. Seguirán su vida normal aunque entres en su casa a la hora de la cena, cojas todas sus posesiones y les preguntes si han visto al hombre de la capa negra. Después de todo están acostumbrados. (Veáse la Regla de Meis).

18-Corolario de Aeris: Si el protagonista masculino usa una espada, la protagonista femenina usará una varita o algo parecido.

19-Regla de MacGyver: Excepto para el protagonista, las armas a escoger son muy variadas y no se verá limitado a espadas, pistolas o bates. Con las habilidades adecuadas, podrás ir matando a la gente con tus puños, cuerdas, paraguas, lapiceros, altavoces, diccionarios o pizarras, tú lo coges, tu puedes matarlos. No importa lo surrealista que sea el objeto, en la siguiente tienda tendrá un modelo mejor a un precio razonable. ¿Quién más anda por el mundo asesinando gente con un paraguas?

20-¡¡Hey tío!! ¿Tú quién eres? (Regla de Melfic): Si el protagonista masculino tiene un hermano mayor, éste será hombre y acabará siendo la mano derecha del malo. Si tiene un hermano menor, éste será secuestrado por los villanos.

21-El capitalismo es un mal consejero: Vendas lo que vendas en una tienda, el vendedor se lo revenderá inmediatamente a otra persona, y nunca más volverás a ver ese objeto.

22-Principio de Transcendencia Dimensional: La casas siempre son más grandes por dentro que por fuera, y eso sin contar los laberintos escondidos detrás del reloj del sótano.

23-Regla del Control Local: Aunque el monstruo que aterroriza a la primera ciudad del juego es mucho menos poderoso que los monstruos no-jefes que sólo son moscas en las ciudades que aparecen mas tarde, a nadie se le ocurre contratar a unos mercenarios de éstas para que vayan a la primera ciudad a derrotar al jefe.

24-Regla de Nostradamus: Todas las leyendas y predicciones aciertan al 100% pero no cualquier día, si no inmediatamente.

25-IDKFA: La munición para las armas de fuego de cualquier personajes es ilimitada o muy muy muy... muy muy muy fácil de obtener. Aunque el arma sea muy extraño o única en su especie.

26-Regla de las armas indestructibles: no importa cuantas veces ataques con tu espada a enemigos con armadura o que dispares esa pistola incesantemente. Nunca se romperán, atascarán, o necesitarán mantenimiento a no ser que sea necesario para la historia que se rompa, atasque o necesites repararla.

27-Parálisis selectiva: Tus personajes siempre tendrán los dos pies en el suelo y serán incapaces de pasar por encima de pequeños escalones, pasamanos, sillas, gatos, tierra de diferente color o cualquier otro objeto que al parecer esté en su camino. Pero esto no les impedirá saltar de un coche a otro más adelante.

28-Cama, cama y más cama: Una noche entera durmiendo es capaz de curar todas las heridas, enfermedades o discapacidades, incluso la muerte.

29-No puedes matarme, me voy. (Regla de Seifer): Los chicos buenos nunca se atreven a arrestar o matar a los malos. A los malos de menor rango, les permiten irse libremente, para que puedan volver a amenazarles mas tarde. A veces a los cinco minutos. Conociendo esta regla sabrás que, si consigues matar a alguno, estarás cerca del final del juego.

30-¡¡Ahora mueres tu Mr. Bond!! (Regla de Beatrix): Afortunadamente, la regla anterior también se aplica a la inversa. En vez de matarte cuando pueden, los malos se contentarán con dejarte un punto de vida y dejarte tirado mientras se dan un paseo.

Y hasta aqui la 2º parte de los tópicos de los juegos de rol, ya solo queda una parte más, no desespereis.
Una pregunta...¿soy muy friki si me conozco a la mitad de los personajes que se mencionan en las reglas? :P

sábado, 9 de mayo de 2009

TÓPICOS DE LOS JUEGOS DE ROL (1ª PARTE)

Todo RPG (Role Playing Game, no confundir con Ropa Para Gordos) requiere de ciertas características para ser considerado como tal. Esto genera controversias entre los roleros, pero al fin y al cabo define lo que vienen siendo los juegos de rol para consolas.



1-Regla del dormilón: El protagonista masculino empezará el primer día del juego quedándose sopa. Lo despertará su madre, recordándole que se ha quedado dormido y que llega tarde a la cita con su novia/amigo/profesor de esgrima.

2-¡¡No!!¡¡Mi querida aldea campesina!!: La aldea o pueblo del protagonista (quien dice aldea dice planeta o ciudad) será eventualmente aniquilada de una forma espectacular antes del final del juego, normalmente después del opening o la primera misión.

3-Pensando con la polla (Regla Hiro): No importa de qué esté acusada o cuan oscuros sean sus orígenes, el héroe protagonista siempre estará dispuesto a luchar a muerte por la chica que acaba de conocer hace escasos segundos.

4-Corolario del circonio cúbico: La anteriormente mencionada chavala será la portadora de un collar que a mediados del juego será descubierto como la clave para salvar el mundo o destruirlo.

5-Regla de Logan: Los personajes de RPG son jóvenes. MUY jóvenes. La edad media parece ser 15 años, a no ser que el personaje sea un condecorado soldado endurecido por la batalla, en cuyo caso puede tener hasta 18 años. Estos quinceañeros a menudo son habilidosos con varios tipos de armas y magia, tienen años de experiencia y NUNCA se preocupan de que sus padres les envíen a la cama a la hora de dormir. Por el contrario, los personajes de más de 22 años se referirán a ellos mismos como vejetes dispuestos a dar paso a nuevas generaciones.

6-Regla del progenitor: Apenas existen personajes de RPG que vivan con sus dos padres. Como regla general, los personajes masculinos tendrán sólo una madre, y los femeninos sólo un padre. El progenitor restante puede haberse desvanecido sin dejar rastro misteriosamente hace años o nunca ser mencionado siquiera. Con frecuencia, el padre restante del personaje principal encontrara un horrible final justo después de que empiece la historia, liberándolo así de sus inoportunas obligaciones filiales.

7-¿Alguien me ha llamado...Tim?: Los buenos siempre tienen sólo nombre, y los malos sólo apellido. Cualquier personaje malo que tenga sólo nombre se volverá bueno en algún punto del juego. Los apellidos de los protagonistas buenos pueden ser mencionados en el manual pero nunca ser referenciados a lo largo de la historia.

8-Regla nominal: Cualquier personaje al que se le de un nombre en el juego es importante de alguna manera y viceversa. No obstante, si se refieren a él como un posesivo de otro personaje (La mamá de Chrono) entonces es superfluo.

9-Sospechosos habituales: Siempre hay una mazmorra de fuego, una mazmorra de hielo, un laberinto en las alcantarillas, un bosque misterioso, un barco pirata fantasma, una mina, un laberinto de cristal brillante, un templo antiguo lleno de trampas y una mazmorra tecnológica.

10-Regla de Luddite (o regla de George Lucas): La tecnología es inherentemente malvada y es exclusiva de los malos. Ellos son los que tienen robots, fábricas, megalópolis ciberpunk con estaciones de combate flotantes... mientras los buenos viven en una pequeña aldea en paz y armonía con la naturaleza. (Aunque parece que tus armas o tus fortalezas con armamento pesado están exentas de esto).

11-Empezando desde el muy principio (Regla de Yuna): Aunque sea una secuela de una RPG con el mismo protagonista, empezará con habilidades de principiante. Todo lo que aprendió se le habrá olvidado, y sus armas ultra-potentes habrán desaparecido.

12-Pobre pequeño y rico heroe (Regla de Meis): Si el héroe viene de una familia rica y poderosa, esta estará atravesando una mala racha y caerá en quiebra al inicio del juego.

13-Más alto el pelo, más cerca de Dios: Cuanto mas raro sea el peinado, mas importancia tendrá en la historia.

14-Principio de Garret: Seamos claros: eres un ladrón. Entras en cualquier casa sin llamar, aunque la puerta este abierta. Simplemente llegas y empiezas a buscar objetos. Cualquier cosa que esté suelta te pertenece. Habitualmente, entrarás en casas de extraños, cojeras sus objetos más valiosos, hablarás con ellos como si fuerais amigos de toda la vida mientras te llevas sus tesoros de familia. Desgraciadamente, esto nunca ocurrirá en una tienda...

15-La queja de Cronos: Cuanto menos habla un personaje, más palabras pronuncia cuando lo hace, y por lo tanto se mete en más líos.


Y hasta aquí la primera parte de los tópicos de los juegos de rol.
A algunos no les hará gracia, pero a otros les hará la típica gracia de "es gracioso porque es verdad".

jueves, 7 de mayo de 2009

ODIO



Yo, como tantas otras personas, tengo muchas cosas a las que odiar.

Soy una persona objetiva, que intenta ser tolerante con todo lo que le rodea… pero dejémonos de patrañas, todos en nuestro interior, aunque sepamos que debemos tolerar algo, pues no somos nadie para censurar nada, aún así odiamos lo que no nos gusta, aunque sepamos que tiene derecho a existir.

Por suerte, mis palabras no van dirigidas a ningún tema racista, sino ya me estaríais tirando piedras.

Pues bien…como ser humano, tengo el sentimiento del odio, y estos son los temas hacia donde lo enfoco, lo que aborrezco con todo el poder de ese sentimiento tan humano.

Odio la mediocridad, quizá por que tengo miedo de caer en ella. Odio a las personas mediocres, sé que no es culpa de ellas… son así y punto, pero lo siento… no me gustan las personas que son mediocres o simples, pues eso significa que jamás han tenido aspiración a nada en la vida, que se conforman con lo que les llega y sobreviven como pueden, como robots con el automático puesto, que hacen las cosas por que la masa también lo hace. Odio que la gente desperdicie sus vidas de esa manera, aunque ellos piensen que no las desperdician.

Odio a los que van de inferiores por la vida. O eso, o les tendría pena, pero considero que tener pena de alguien es mucho más cruel, así que mejor les odio. Odio que siendo personas como todos los demás, ellos mismos se impongan límites, muchos muy exagerados, o que se crean los límites que les ponen los demás, en vez de darse cuenta que tienen el poder de hacer lo que quieran.

Odio a los que van de superiores. ¿Quién eres tú? No eres nadie, una persona más en la basta marea humana que azota este planeta, si de verdad fueras superior influirías en mi vida, pero dudo mucho que cuando en mi lecho de muerte con 120 años haga repaso a mi vida, me acuerde de tu nombre, cara o de tu mera existencia. Sólo son superiores a mí aquellas personas que me hacen especial, es decir, mis amigos y seres queridos, así que por muy superior que te creas… lo único que hago es reírme de tu inferioridad, eres impotente ante mí.

Odio a los que no saben solucionar los problemas hablando, a los que no saben hablar, de verdad… ¿cómo puede existir aún en nuestra época actual gente que cree que los problemas se solucionan a golpes? Los aborrezco con toda mi alma. Lo peor es que intentan discutir con palabras y, al sentirse perdedores de un debate, emplean la fuerza, como si por ello tuvieran razón… pobres almas errantes… estos suelen ser también de los simples que mencionaba antes.

Odio a los que no respetan a los demás, ni a ellos mismos. Odio a los que van locos con el volante. Mataros todos en un gran accidente simultaneo… pero no os llevéis por delante a los inocentes… alguien que por gilipollas, por no tener respeto, y por accidente acaba con la vida de otra persona, es simplemente un hijo de puta, no lo considero ni de mi misma raza, es una cucaracha, y como tal deberíamos pisarla y acabar con su existencia, simplemente por que nos molesta o da asco.

Odio el estrés. Odio que la gente de la sociedad actual haya olvidado las prioridades de la vida, que le den más importancia al trabajo y a lo material que a los sentimientos y experiencias intangibles, normal que estén tan estresados. Odio que midan su vida en minutos, en horas, en tareas que hacer, si aprendieran a medir su vida en, por lo menos, décadas, verían que lo que tienen entre manos en ese mismo instante es insignificante. Yo no mido el tiempo en décadas, lo mido en vidas, y soy así de tranquilo e “inestresante” (¿existe esa palabra?) por que sé que algo que parece muy importante ahora, en mi lecho de muerte ni me acordaré de ello. Lo siento, pero sólo pienso prestar mi atención o mis recursos a la persona o al hecho que los merezcan, los que de verdad se ganen un hueco en mi experiencia.

Odio a las personas que tienen miedo. Sé que no lo pueden controlar, es un sentimiento irracional, pero las odio. Lo siento por ellas, pero si son seres humanos, conscientes de la realidad, de manera objetiva de las cosas que les rodean, no entiendo como pueden tener miedos tan irracionales. Es bueno tener miedo de las armas, accidentes, etc, es más, el miedo es útil para la supervivencia, pero sólo permito el miedo a la muerte, los demás miedos los odio, y junto a ellos a las personas que los tienen, pues por miedos estúpidos se pierden a veces grandes experiencias en sus vidas.

Odio que por mucho que sepa todo esto y lo piense con toda mi alma, no pueda llevar ninguno de mis sueños a cabo por no tener dones materiales ni recursos suficientes. Odio que sea tan difícil vivir sólo de lo espiritual, pero sobre todo odio que sea aún más difícil vivir con lo material y lo espiritual simultáneamente.

Odio que la gente no diga libremente qué es lo que odia y por qué.

Odio que otras personas que quieran imponer su odio hacia lo que sea, yo tengo mis odios, son míos, no los impongo a nadie, tampoco pido que los comprendan, pero que no me jodan simplemente por que no los compartan.

Pero sobre todo…



¡¡OS ODIO A VOSOTROS!! (Gritado a lo espartano mientras os pego una patada y os tiro al foso)

PD1: También debo confesar que odio, como el amigo de la foto, los castillos de arena, ya que nunca supe hacerlos bien, todos me salían con forma de cubo.

PD2: Y odio más aún a todos aquellos que no comentan, que son muchos, y me sé TODOS vuestros nombres y direcciones.

sábado, 2 de mayo de 2009

MANUAL DE INSTRUCCIONES


Desde la Compañía D. I. O. S. (Dominación Indiscriminada de Otros Seres) queremos agradecerle su confianza por adquirir nuestro producto: El robot H. O. M. B. R. E. (Humanoide Obsceno, Mediocre y Borracho que Ríe Estúpidamente)

Dada su complicada manipulación, los técnicos de la Compañía D. I. O. S. nos vemos obligados a redactar el siguiente manual de instrucciones para poder comprender adecuadamente a su nuevo robot.

En primer lugar encienda a H. O. M. B. R. E. Para ello pulse el botón que tiene dentro del orificio ubicado en la parte inferior de la espalda, entre las dos protuberancias situadas arriba de las piernas. El robot abrirá ojos y boca y emitirá un leve sonido característico de encendido: "¡ME CAGO EN TU PUTA MADRE, SÁCAME EL DEDO DEL CULO, CABRONAZO!"

Si desea un encendido automático, configure olfato y oído para que se despierte en cuanto huela comida o escuche ruidos.

Dependiendo para qué tareas quiera utilizar nuestro robot:

- Realizar tareas domésticas: Póngalo en reposo en un sofá mientras recarga batería viendo la televisión y bebiendo cerveza. Al cabo de 3 horas después de haberle mandado la tarea, si tiene los oídos configurados correctamente, al primer grito histérico por su parte, hará que se levante y le ayude a regañadientes.

- Realizar ejercicios mentales: Necesitará el periférico "calculadora" en el caso de querer realizar ejercicios matemáticos, o el periférico “diccionario” en caso de querer que su robot realice ejercicios lingüísticos. Los dos periféricos se venden por separado. También necesitará instalar un programa de conocimientos básicos, para ello deberá desconectar H. O. M. B. R. E. e introducir el programa E. S. O (Educamos a Sociópatas Obedientes). A continuación elija la opción "ciencias" o "letras”, según sus necesidades, y encienda de nuevo su robot para que éste se ponga en marcha en el modo seleccionado.

- Realizar ejercicios físicos: Ejercicios tales como cargar cosas, mover muebles o matar insectos. Sigue la misma función que en "tareas domesticas", pero si está presente en la misma habitación algún humanoide de sexo compatible con H. O. M. B. R. E. el robot actuará inmediatamente, al 100% de su energía y capacidad con la intención de impresionar a dicho humanoide.

NOTA IMPORTANTE: Puede que al realizar estos ejercicios se produzca un sobrecalentamiento en la zona inferior situada entre las dos piernas de su robot. Si ocurre esto, dele una ducha de agua fría al acabar su tarea.

- Relaciones de apareamiento: Si lo que desea es mantener relaciones de apareamiento humano-robot, sitúese delante de su visión y dele a “escanear”, si el robot pone mala cara y se niega, introduzca por el conducto de su boca todo tipo de bebidas alcohólicas y presione de nuevo el botón “escanear”, repita este proceso hasta que su humanoide ponga buena cara. Muy importante indicar a la hora de escanear, si se desea "relación formal" o "sexo sin compromiso", con la primera opción consume muchísima más cantidad de alcohol si el escaneo previo ha sido negativo.

NOTA IMPORTANTE: El consumo de alcohol ralentizará los movimientos de su robot y la rapidez de procesamiento de datos. No nos hacemos responsables de los daños causados por su robot ni de su mal funcionamiento durante el proceso de asimilación de alcohol. Utilícelo con moderación.

- Cocinar: Su robot sabe, por defecto de fábrica, alimentarse a base de platos precocinados introduciéndolos en el microondras. Si desea que su robot prepare la comida para el resto de su hogar y de manera más elaborada, deberá adquirir el suplemento “Libro de Cocina” y “Gorro de Chef”, con lo cual, una hora después de que su robot se haya encerrado en la cocina, oirá un timbre. Vaya a la puerta de la entrada y abra al repartidor de pizzas. Podrá configurar a H. O. M. B. R. E. para que llame a su restaurante de comida rápida a domicilio favorito.

Mientras usted no le mande ninguna tarea en concreto, su H. O. M. B. R. E. pasará al modo automático, en el que realizará funciones básicas como el mantenimiento del sistema mediante su higiene personal. Podrá configurar cada cuanto tiempo el robot realiza el mantenimiento de su higiene: “1 vez cada 15 días”, “1 vez cada 7 días” o “1 vez cada 3 días”.

NOTA IMPORTANTE: Si desea que su robot realice estas funciones en intervalos de tiempo más cortos deberá actualizarlo instalándole el “Sistema Metrosexual”, no incluido en el producto original.

Si tiene alguna duda, póngase en contacto con D. I. O. S. marcando el número 7 de su teléfono y esperando 6 días. Al séptimo día dejará de sonar el tono musical de espera y se pondrá al teléfono uno de nuestros operadores.

Si el robot es defectuoso o no es de su agrado, marque el número 666 y le enviaremos uno nuevo mediante nuestro compromiso “Reencarnación”. El modelo antiguo será trasladado a I. N. F. I. E. R. N. O. (Instalaciones Necesarias para Frenar a Individuos Extremadamente Ruidosos y No Obedientes)

Una vez más, D. I. O. S. quiere agradecerle su confianza por adquirir nuestro producto y recordarle también que en su punto de venta habitual podrá encontrar diferentes modelos de humanoides capaces de adaptarse a sus necesidades:

- Robot H. I. J. O. (Humanoide Irresponsable y Jodidamente Onanista)
Como el robot H. O. M. B. R. E. pero con un mayor nivel de dificultad en su uso. Ideal para aquellas personas a las que les gusten los retos más difíciles. Únicamente recomendado para usuarios expertos.

- Robot H. E. M. B. R. A. (Humanoide Embaucadora de Machos Borrachos que Ríen Estúpidamente)
Realiza las mismas funciones que el robot H. O. M. B. R. E. pero de manera más rápida y eficaz, aunque este mayor rendimiento se consigue eliminando la lógica de sus razonamientos internos. No intente comprender su funcionamiento o puede perder la cordura. Cada hora realiza una evaluación emocional del usuario preguntando “¿En qué piensas?”. No recomendado para personas con poca paciencia.

- Robot S. U. E. G. R. A. (Ser de Ultratumba y Enorme que te Grita Ruidosamente, pero también te Alimenta)
La única labor de este modelo, la cual realiza con gran maestría, es la cocina. Absténgase de ordenarle cualquier otro tipo de tarea, es más, absténgase de ordenarle nada, ella cocinará de manera continua, alternando recetas, sin importar la cantidad. Éste funcionamiento se consigue eliminando la memoria emocional del robot hacia el usuario, por lo que preparesé para recibir insultos y humillaciones por parte del robot en cualquier momento. No recomendado para personas con depresión y tendencias suicidas.


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Manual de Instrucciones por Jonathan Maciá López se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.